- Der „Blitzschlag“:
- gelingt immer
- 1w4 Schaden
- Verteidiger hat keinen Rettungswurf
- Max. Reichweite beträgt 6 Felder.
- Die „Steinhaut“:
- gelingt zu 80%
- hält maximal 4 Runden
- Wirkt nur auf den Magier selber.
- hebt die Defensive auf 7 an
- Der „Teleport“:
- gelingt zu 60%
- Teleportiert den Magier max. 6 Felder über alle
Hindernisse
- Wirkt nur auf den Magier selber.
- Die „leichte Heilung“:
- gelingt zu 80%
- heilt bei einem Ziel einen LP.
- Max. Reichweite beträgt 1 Feld.
- Der „Segen“:
- gelingt zu 66%
- Schafft ein Feld des Schutzes um den Kleriker herum, das
allen Schaden absorbiert.
- hält 1W5 Runden
- Die „starke Heilung“:
- gelingt zu 60%
- heilt bei einem Ziel 2 LP.
- Max. Reichweite beträgt 2 Felder.
- Die „Heilige Reinigung“:
- gelingt zu 42%
- Kostet 6 AP, kann nur gewirkt werden, wenn in dem Zug noch
keine Klerikerzauber gewirkt wurden. Nachdem dieser Zauber
erfolgreich gewirkt wurde, können in diesem Zug keine
weiteren Klerikerzauber gewirkt werden.
- hebt alle Verzauberungen (Segen, Steinhaut) und die Unsichtbarkeit
des
Spions auf.
- hebt die Defensive auf 7 an.
Die besonderen Fähigkeiten des
Spions:
- Das „Verstecken“:
- gelingt zu 60%
- hält 2-6 Runden
- gewährt dem Spion völlige Unsichtbarkeit.
- Dennoch kann das benutze Feld des Spions nicht benutzt
werden (wenn er unsichtbar ist).
- „Heilige Reinigung“ hebt „Verstecke“ auf!
- Die „Intrige“:
- gelingt zu 60%
- max. Reichweite beträgt 4 Felder.
- „Intrige“ kann bei einem als Ziel ausgewählten Soldaten
dem Gegner in der nächsten Runde 1w6 AP stehlen und
sich
selbst (ebenfalls in der nächsten Runde) hinzufügen.
- Der "Rammbock":
- gelingt zu: gelingt immer, Turm hat defense-Wurf +1
- max. Reichweite beträgt 1 Feld.
- "Rammbock“ kann bei einem als Ziel ausgewählten Turm
mit der Hilfe von zwei Soldaten
einen gegnerischen Turm zum Einsturz bringen.
- Der Turm hat einen Defensiv-Wurf, erschwert um einen Punkt, um sich
zu widersetzen.
Weitere Fähigkeiten:
- Der Turm