WarTex-News:

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WarTex Help

WarTex 1.2.7
Mini-Tutorial

1.1
Wie erstelle ich ein bestimmtes Spiel?



1.-> Figuren-Deaktivierung:
        -Durch Deaktivieren der Checkboxen können hier Figuren auf beiden Seiten für das
        Spiel entfernt werden.

 
2.-> Der Winmode:
         -„Kill the Towers“: Wer es schafft, die gegnerischen Türme zuerst zu zerstören,
         gewinnt das Spiel.

        -„Kill everybody“: ...selbsterklärend...
        -„Reduce LP to 45“: Wer es schafft, die gegnerischen LP auf 45 zu senken, gewinnt
         das Spiel.

        -„Reduce LP to 20“: Wer es schafft, die gegnerischen LP auf 20 zu senken, gewinnt
         das Spiel.

        -„Shoot the mage“: Wes schafft, den gegnerischen Magier zu töten, gewinnt das
         Spiel.

        -„Against time“: Wer innerhalb der gegebenen Zeit am meisten Schaden beim
         Gegner anrichtet, gewinnt das Spiel. Bei „Against time“ ist ein Gleichstand
         möglich.

 
3.-> Beginnender Spieler:
         - Hier ist es möglich den beginnenden Spieler festzulegen.
4.-> Aktionspunkte:
         - Hier ist es möglich die im Spiel vorhandenen Default-APs festzulegen.
5.-> Soldier morping:
         - Durch Aktivieren der Checkbox können sich eigene Soldaten, -sofern sie sich hinter
         feindlichen Linien (letzte  Reihe im Feld) befinden, in beliebige andere Figuren
         verwandeln (ausgenommen: Kleriker, Magier,Spion).

 
1.2
Wie wähle ich das Ziel eines Zauber etc. aus?
-         Zuerst gehe ich mit dem Mauszeiger z.B. über meinen Magier
-         Dann drücke ich strg+Z (Zaubern) und ich sehe wie der Magier seine Darstellung leicht ändert, (3D!) siehe Bild 1.2
-         Dann gehe ich per Drag & Drop mit dem Auswahlfeld über mein Ziel und kilcke es an.


 
 


 


        - dann klicke ich in der erscheinenden Zauberauswahl auf den gewünschten Zauber (Bild 1.3)
1.3


 
        -          und klicke auf „ausführen“.

Die Attacke:

Jede Figur kann nur eine Attacke pro Zug ausführen und ist nach einer Attacke zu keiner Handlung mehr fähig (auch keine Bewegung).

- Der Defensivwurf

Der Verteidiger muss mit dem W8 unter seine Defensive würfeln.

- Der Fernkampfangriff:

               - Die max. Reichweite des Bogenschützen beträgt 4-12 Felder

               - Der Turm ist immun gegen Fernkampfangriffe.

Die Magie:


Alle Magierzauber kosten 3 AP, alle anderen Zauber/Fähigkeiten, 2 AP (mit Ausnahme der 'Heiligen Reinigung': 6AP)



- Der „Blitzschlag“:

               - gelingt immer

               - 1w4 Schaden

               - Verteidiger hat keinen Rettungswurf

               - Max. Reichweite beträgt 6 Felder.

- Die „Steinhaut“:

               - gelingt zu 80%

               - hält maximal 4 Runden

               - Wirkt nur auf den Magier selber.

               - hebt die Defensive auf 7 an

- Der „Teleport“:

               - gelingt zu 60%

               - Teleportiert den Magier max. 6 Felder über alle Hindernisse

               - Wirkt nur auf den Magier selber.

- Die „leichte Heilung“:

               - gelingt zu 80%

               - heilt bei einem Ziel einen LP.

               - Max. Reichweite beträgt 1 Feld.

- Der „Segen“:

               - gelingt zu 66%

               - Schafft ein Feld des Schutzes um den Kleriker herum, das

                 allen Schaden absorbiert.

               - hält 1W5 Runden

- Die „starke Heilung“:

               - gelingt zu 60%

               - heilt bei einem Ziel 2 LP.

               - Max. Reichweite beträgt 2 Felder.

- Die „Heilige Reinigung“:

               - gelingt zu 42%

               - Kostet 6 AP, kann nur gewirkt werden, wenn in dem Zug noch

                 keine Klerikerzauber gewirkt wurden. Nachdem dieser Zauber

                 erfolgreich gewirkt wurde, können in diesem Zug keine

                 weiteren Klerikerzauber gewirkt werden.

               - hebt alle Verzauberungen (Segen, Steinhaut) und die Unsichtbarkeit des
                 Spions auf.

               - hebt die Defensive auf 7 an.

Die besonderen Fähigkeiten des Spions:

- Das „Verstecken“:

               - gelingt zu 60%

               - hält 2-6 Runden

               - gewährt dem Spion völlige Unsichtbarkeit.

               - Dennoch kann das benutze Feld des Spions nicht benutzt

                 werden (wenn er unsichtbar ist).

               - „Heilige Reinigung“ hebt „Verstecke“ auf!

- Die „Intrige“:

               - gelingt zu 60%

               - max. Reichweite beträgt 4 Felder.

               - „Intrige“ kann bei einem als Ziel ausgewählten Soldaten

                 dem Gegner in der nächsten Runde 1w6 AP stehlen und sich

                 selbst (ebenfalls in der nächsten Runde) hinzufügen.

- Der "Rammbock":

               - gelingt zu: gelingt immer, Turm hat defense-Wurf +1

               - max. Reichweite beträgt 1 Feld.

               - "Rammbock“ kann bei einem als Ziel ausgewählten Turm

                 mit der Hilfe von zwei Soldaten

                 einen gegnerischen Turm zum Einsturz bringen.

               - Der Turm hat einen Defensiv-Wurf, erschwert um einen Punkt, um sich zu widersetzen.

Weitere Fähigkeiten:

- Der Turm

  - Der Turm ist immun gegen Fernkampfwaffen.
   - Defensive: 6
   - LP: 6
   - Bewegungspunkte: 6
   - Schaden: 2-4


- Der Magier
    - Zauber: Blitzstrahl, Steinhaut, Teleport, leichte Heilung
    - Defensive: 2
    - LP: 3
    - Bewegungspunkte: 3
    - Schaden: 1


- Der Kleriker
    - Zauber: Segen, starke Heilung, Heilige Reinigung
    - Defensive: 3
    - LP: 3
    - Bewegungspunkte: 3
    - Schaden: 0
 
- Der Reiter
    -Der Schadenswurf des Reiters erhöht sich für jeden weiteren angrenzenden Reiter um
     1

    - Der Reiter kann Felder diagonal laufen.
    - Defensive : 4
    - LP: 4
    - Bewegungspunkte: 2
    - Schaden: 2 + X
 
- Der Spion
    - Fähigkeiten: Verstecken, Intrige
    - Defensive: 4
    - LP: 3
    - Bewegungspunkte: 3
    - Schaden: 2
 
- Der Bogenschütze
    - Die Bewegungspunkte des Bogenschützen erniedrigen sich für jeden angrenzenden
      Reiter um 1.
    - Der Defensivwert des Bogenschützen erhöht sich für jeden  angrenzenden Turm um 1
    - Defensive: 2
    - LP: 3
    - Bewegungspunkte: 4
    - Schaden: 1-4
 
- Der Soldat
    - Fähigkeiten: Rammbock
    - Der Defensivwert des Soldaten erhöht sich für jeden weiteren angrenzenden Soldaten
      um 1.
    - Defensive: 3 + X
    - LP: 2
    - Bewegungspunkte: 3
    - Schaden: 2
 






Programmhinweise und Fehler:
code #1 = Programminterner Fehler
code #2 = Kampfdistanz zu groß
code #3 = Während des gegnerischen Zuges kann keine Aktion ausgeführt werden.
code #4 = Falsches Team ausgewählt
code #5 = Zauberreichweite ist zu gering
code #6 = Objekt hat diesen Zug bereits angegriffen
code #7 = Aktion kann nur einmal pro Zug ausgeführt werden




written in 2001 by J.Kn0Il mail: wartex {a-t}jk-pcverkauf.de
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